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業界觀點

當AI走進遊戲:大(dà)廠(chǎng)砸錢(qián) 中小(xiǎo)廠(chǎng)商焦慮 一線員工(gōng)迷茫

業界觀點

遊戲圈很(hěn)久沒有如此整齊劃一地全面擁抱某項技術。

近日,多名遊戲行業人士告訴《科創闆日報(bào)》記者,公司内部現(xiàn)在均已在對(duì)AI和(hé)ChatGPT進行研究讨論,思考将其更進一步應用(yòng)于産品。

這(zhè)一輪AI浪潮的沖擊讓外(wài)界認爲一場“遊戲革命”即将到(dào)來(lái)。目前,技術對(duì)于整個遊戲産業鏈條的影響已經初步成型,且該影響在未來(lái)将愈發深入,包括但(dàn)不限于重塑開(kāi)發流程、改變産品形态乃至市場格局。

在這(zhè)種情況下(xià),AI對(duì)于不同層級公司的價值、應用(yòng)場景及解決的問題,到(dào)底有什(shén)麽不一樣?哪些(xiē)産品最容易受到(dào)沖擊?哪些(xiē)能(néng)力更加重要了(le)?遊戲行業身處不同位置的企業和(hé)個人正在重新思考和(hé)評估自(zì)己與AI的關系。

《科創闆日報(bào)》記者獲悉,目前頭部遊戲廠(chǎng)商都在AIGC與ChatGPT上(shàng)投入大(dà)量人力和(hé)财力,以維護自(zì)己的市場地位。

但(dàn)“并不是誰都是騰訊網易米哈遊”,中小(xiǎo)公司缺乏突破底層技術的資金(jīn)和(hé)實力,他(tā)們需要思考的是擁抱誰的技術,以及擁抱到(dào)何種地步。

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▍AIGC+遊戲=?

一個月前,胡軒(化名)在社交媒體平台寫下(xià)了(le)一篇分享貼,标題是“項目組嘗試AI工(gōng)作(zuò)流一個月了(le),我們失業了(le)嗎?”。

胡軒是上(shàng)海一家頭部遊戲公司的資深美(měi)術設計(jì)師,他(tā)告訴《科創闆日報(bào)》記者,寫下(xià)這(zhè)篇帖子,就是想對(duì)行業内時(shí)下(xià)的AI應用(yòng)和(hé)AI焦慮做一個現(xiàn)身說法。

變化發生在今年春節返崗之後。

胡軒告訴《科創闆日報(bào)》記者,最開(kāi)始隻去年網上(shàng)在讨論AIGC和(hé)ChatGPT的時(shí)候,他(tā)和(hé)同事(shì)們自(zì)發地嘗試了(le)一下(xià)使用(yòng)AI作(zuò)畫(huà),“我們想看(kàn)看(kàn)它究竟能(néng)畫(huà)成什(shén)麽樣”。

但(dàn)随即公司層面嚴肅地提出,要把這(zhè)些(xiē)AI工(gōng)具應用(yòng)到(dào)日常工(gōng)作(zuò)流程當中,“後來(lái)我們花(huā)了(le)一點時(shí)間專門(mén)打通這(zhè)個流程”,據胡軒透露,通過項目組定期講座,絕大(dà)部分原畫(huà)同事(shì)已經學會(huì)了(le)基礎的AI軟件操作(zuò)流程,已應用(yòng)于日常工(gōng)作(zuò)中。

在具體的遊戲工(gōng)作(zuò)流程當中,即從(cóng)立項、研發制作(zuò)、宣發、後期運營等環節來(lái)看(kàn),AI究竟可以發揮哪些(xiē)效能(néng)?

青瓷遊戲CFO劉斯銘告訴《科創闆日報(bào)》記者,立項階段,AI目前的幫助比較有限。

劉斯銘認爲,因爲立項偏向創意,依靠核心制作(zuò)人的深度思考,此時(shí)AI能(néng)做的基本在背景資料的收集,創意的完善,比如輔助構建遊戲世界觀時(shí),完善一些(xiē)想法。

但(dàn)研發制作(zuò)環節,AI已可大(dà)展拳腳。

劉斯銘稱,如遊戲文(wén)案策劃的撰寫,遊戲地圖與場景生成、智能(néng)NPC(非玩(wán)家角色)的引入,人物角色等的美(měi)術制作(zuò)方面,包括後期音(yīn)樂制作(zuò)、遊戲的輔助測試,數值平衡測試等,“研發制作(zuò)實際上(shàng)是業内現(xiàn)在正在試圖突破的一個方向,這(zhè)也(yě)是青瓷遊戲下(xià)一階段布局的重點,我們希望能(néng)夠在這(zhè)個環節大(dà)量嵌入AI”。

至于遊戲發行和(hé)運營環節,劉斯銘表示,宣發素材的制作(zuò)已經嘗試嵌入AIGC,同時(shí)未來(lái)也(yě)會(huì)嘗試在買量和(hé)精準投放(fàng)上(shàng)利用(yòng)AI算(suàn)法。

劉斯銘向《科創闆日報(bào)》記者透露,青瓷遊戲于去年開(kāi)始已将對(duì)于AI的應用(yòng)上(shàng)升至公司層面,作(zuò)爲一項戰略去執行,并已經跟頭部的AI公司進行合作(zuò),未來(lái)将會(huì)把AI貫穿到(dào)整個工(gōng)作(zuò)流程中,與此同時(shí),青瓷遊戲也(yě)還在通過内部學習和(hé)分享,把這(zhè)項戰略傳達下(xià)去。

“AI技術是革命性的,必須要去擁抱。”劉斯銘強調。

▍降本增效程度幾何?

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技術的應用(yòng)是一方面,另一方面,市場也(yě)關心AI帶來(lái)的遊戲行業效能(néng)提升,究竟有多少。此前,一份關于米哈遊的調研紀要在網上(shàng)廣泛流傳,其中就數據明(míng)晰地指出了(le)各環節降本增效的量化分析。

但(dàn)根據《科創闆日報(bào)》記者約訪的遊戲行業人士反饋來(lái)看(kàn),AI目前的提升效率是明(míng)顯的,但(dàn)這(zhè)個程度,還難以去量化。

據胡軒透露,對(duì)于畫(huà)師已經精确表達的所有設計(jì)内容,平鋪完顔色的草稿,AI可以近乎一比一不修改内容地生成出帶光影質感的精細稿,這(zhè)一步對(duì)設計(jì)師來(lái)說省出了(le)大(dà)量時(shí)間;對(duì)于設計(jì)稿收到(dào)反饋需要局部修改的情況,AI軟件也(yě)可以非常方便地進行快(kuài)速局部重繪。

“但(dàn)是,各種小(xiǎo)細節還是可能(néng)出現(xiàn)客觀差錯,比如經典的手指畫(huà)不對(duì)等等,這(zhè)時(shí)候往往需要人工(gōng)去修。”胡軒同時(shí)也(yě)說到(dào),“此外(wài),還有工(gōng)具本身各種時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的bug,操作(zuò)失誤,操作(zuò)不熟練等情況,可能(néng)反而會(huì)影響設計(jì)師的工(gōng)作(zuò)效率,産生隐性成本。”

盛趣遊戲副總裁兼美(měi)術中心負責人沈烽亮(liàng)則告訴《科創闆日報(bào)》記者,從(cóng)美(měi)術的角度來(lái)判斷,根據其最近的使用(yòng)情況,他(tā)認爲AIGC的能(néng)力最近的能(néng)力在理(lǐ)想程度上(shàng)可以達到(dào)一個3-5年工(gōng)作(zuò)經驗的美(měi)術從(cóng)業人員,但(dàn)對(duì)于一些(xiē)比較複雜(zá)的任務,AIGC的表現(xiàn)可能(néng)仍然有限,缺陷和(hé)不足都非常的明(míng)顯,在對(duì)抗性、情感和(hé)創造性等方面的理(lǐ)解和(hé)表現(xiàn)也(yě)不太盡如人意,需要更大(dà)規模的數據和(hé)更先進的算(suàn)法來(lái)不斷訓練和(hé)提升。

對(duì)此,劉斯銘也(yě)表示,初級畫(huà)師的工(gōng)作(zuò),目前可以利用(yòng)AI節省很(hěn)多時(shí)間,但(dàn)是青瓷遊戲的風(fēng)格對(duì)繪畫(huà)要求和(hé)調性都要求比較高(gāo)的,最終還是需要高(gāo)級畫(huà)師親自(zì)完成。

“AI帶來(lái)的降本增效毋庸置疑,但(dàn)現(xiàn)在作(zuò)爲起步的初期階段,确實很(hěn)難去量化。”劉斯銘強調,從(cóng)企業經營、保持市場競争力層面而言,效率提升是必須要考慮的,但(dàn)降本增效不是最終目的,下(xià)一個階段,我們更應關注的是,降本增效得基礎上(shàng),當AI也(yě)能(néng)使高(gāo)效産能(néng)得到(dào)大(dà)量釋放(fàng)後,對(duì)于遊戲品質和(hé)玩(wán)家體驗的大(dà)幅提升,AI能(néng)把遊戲行業提升到(dào)一怎樣的高(gāo)度。

▍“不要被淘汰”

一名資深遊戲行業人士告訴《科創闆日報(bào)》記者,頭部遊戲廠(chǎng)商目前都是實實在在投入大(dà)量人力和(hé)财力,去組建部門(mén),自(zì)研AI技術和(hé)應用(yòng),以維護自(zì)己的市場地位和(hé)競争力,而不是僅僅以幾個AI軟件去提升創造力。“但(dàn)并不是誰都是騰訊網易米哈遊。”

該人士表示,中小(xiǎo)公司缺乏突破底層技術的資金(jīn)和(hé)實力,由此處于相對(duì)邊緣的地位,他(tā)們需要思考的是擁抱誰的技術,以及擁抱到(dào)何種地步。

對(duì)于個人而言,時(shí)下(xià)的“AI替代焦慮”或許是遊戲人心裏的真實寫照。

一方面,基礎的、邊緣的、偏執行的工(gōng)作(zuò)(這(zhè)裏又以遊戲外(wài)包崗位偏多),正在被AI取代,人員裁撤不可避免;但(dàn)于此同時(shí),遊戲市場正在吸納對(duì)于掌握相關AI技術和(hé)工(gōng)具的人才。

前述遊戲行業人士表示,預計(jì)在這(zhè)半年時(shí)間内,遊戲美(měi)術行業人員将面臨一輪大(dà)洗牌,市場隻會(huì)更需要原創性的、核心性的、高(gāo)技能(néng)性的人。

作(zuò)爲漩渦崗位上(shàng)的一名從(cóng)業者,胡軒告訴《科創闆日報(bào)記者》,即使在AIGC火爆之前,未來(lái)設計(jì)師需要提升的核心能(néng)力也(yě)是概念推敲能(néng)力,而如今這(zhè)個能(néng)力變得更加重要了(le),對(duì)于腦(nǎo)海中概念的指向性清晰度,内涵與外(wài)延的判斷力對(duì)于創作(zuò)過程的影響比重會(huì)越來(lái)越大(dà),中間的生成過程會(huì)逐漸“外(wài)包”給各種軟件。

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